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Foto del escritorSilvia Fernández

REALIDAD VIRTUAL


Cuando hablamos de realidad virtual… ¿Qué entendemos? Según Mundo Virtual (s.f.), la definición regularizada, podemos tomarla como «Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.» fuente RAE.


La realidad virtual (VR) consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no, que ha sido generado de forma artificial, y que podemos percibir gracias a unas gafas de realidad virtual y sus accesorios (cascos de audio, guantes, etc…). El objetivo de esta tecnología es crear un mundo ficticio del que puedes formar parte e incluso ser el protagonista: viendo un coche en un concesionario virtual, siendo protagonista de un videojuego o bien practicando como hacer una operación a corazón abierto.


Como pasó con los teléfonos móviles o internet, la aparición de la realidad virtual supone uno de los cambios tecnológicos más importantes de los últimos tiempos. Aunque aún no seamos demasiado conscientes, por la falta de medios para probarlo y también por la escasez actual de aplicaciones desarrolladas (las cuales son cada vez más numerosas y más complejas), la realidad virtual y su adaptación a nivel usuario supondrá un antes y un después en la forma en la que consumimos contenidos multimedia: videojuegos, cine, eventos deportivos, conciertos, documentales, etc…


  • Sensorama-1957: Morton Heilig desarrolla este simulador que combina imágenes en 3D junto con sonido, viento y olores para crear una ilusión de realidad.

  • Headsight-1961: Phillco Corp. desarrolla este proyecto que consiste en un casco que incorpora una pantalla y tiene un control de posición de la cabeza. El proyecto fue utilizado para entrenamientos militares.

  • La Espada de Damocles-1965: Ivan Sutherland describe por primera vez el concepto de realidad virtual, un par de años más tarde desarrolla junto a su equipo del MIT un dispositivo de realidad virtual llamado Ultimate Display que consiste en un «casco» acoplado a un ordenador. El casco y los ordenadores usados en la época son tan grandes y pesados que el casco esta colgado del techo, ganándose el dispositivo el sobrenombre de «Espada de Damocles».

  • Tron-1982: El concepto de la realidad virtual llega al gran público gracias al clásico de ciencia ficción Tron. Su estética ha marcado como se desarrollan aun hoy en día los últimos dispositivos de realidad virtual.

  • Data Glove y SubRoc-3D-1982: Jaron Lanier desarrolla Data Glove, unos guantes con sensores capaz de reconocer el movimiento y posición de los dedos. Este mismo año la compañía SEGA presenta el primer videojuego en el mercado con imagen estereoscópica, el SubRoc-3D, con unas gafas y una maquina recreativa.

  • SEGA VR-1993: SEGA desarrolla unas gafas de realidad virtual que anticipan el formato que terminará triunfando con Oculus y las gafas de hoy en día. El modelo fue expuesto en varias ferias de videojuegos pero nunca llegó a comercializarse por diversos problemas (desarrollo de juegos exclusivos, problemas de salud…).

  • Virtual Boy-1995: Nintendo presenta su dispositivo de realidad virtual Virtual Boy. Solo fue comercializado en EEUU y Japón con muy poco éxito entre el público. El dispositivo necesitaba ser apoyado en una mesa gracias a base doble que tenía, por lo que era incómodo, además los pocos títulos desarrollados y la falta de sensores para reconocer movimientos contribuyeron a su fracaso.

  • The Matrix-1999: La película The Matrix anticipa la nueva era de la realidad virtual en un mundo en el que internet y el progreso tecnológico ya son una realidad. Al igual que Tron en los 80, The Matrix enseña al gran público las posibilidades que la realidad virtual ofrecerá en un futuro.

  • Second Live-2000: Este videojuego ofrecía al usuario un mundo virtual en el que cualquier cosa era posible gracias al manejo de avatares. Esta simulación se hizo muy popular en todo el mundo ya que la gente podía interactuar de múltiples formas en ella, lo que abrió el camino a los mundos virtuales que se desarrollarán más adelante.

  • Palmer Luckey-2010: Palmer Luckey intenta recuperar casi 20 años después de proyectos fracasados la idea de un casco/gafas de realidad virtual. Comienza a desarrollar un dispositivo que será la antesala del famoso Oculus Rift.

  • El prototipo de Oculus Rift-2010: Palmer Luckey desarrolla el primer prototipo de Oculus Rift. Luckey realiza una campaña en Kickstarter para conseguir la financiación necesaria (250.000 $). La campaña fue todo un éxito y se recaudan 2,5 millones de dólares. Más tarde el gigante Facebook realiza un gran desembolso de 2.000 millones de dólares y compra todo el proyecto y la compañia Oculus.

  • La carrera por la realidad virtual-2014: Después del nacimiento de Oculus las grandes compañías de diferentes ámbitos del mundo tecnológico inican una carrera y empiezan a desarrollar prototipos de gafas de realidad virtual. Este año se presenta el primer prototipo de Oculus con carcasa (Crystal Cove Prototype) y el Developers Kit 2, Steam desarrolla su prototipo Valve VR (que será HTC Vive en un futuro), también Sony comienza el Project Morpheus (acabara sindo PlayStation VR). Otras marcas presentan sus prototipos como Sulon, FOVE o OSVR, además Samsung en colaboración con Oculus desarrolla la Samsung Gear Innovator Edition y Google presenta las Google Cardboard (Google Cartón) que funcionan con smartphones y no con ordenadores como el resto.

  • 2016: El año de la realidad virtual Ya con varios modelos en el mercado como Samsung Gear VR, y tras el uso de kits de desarrollo durante 2 años por parte de miles de usuarios, las grandes marcas empiezan a anunciar la salida al mercado en 2016 de las versiones comerciales de sus dispositivos de realidad virtual. Durante este año saldrán al mercado los grandes de la realidad virtual.


Según Díaz, Romero y Rodríguez (2018), a menudo la Realidad Virtual puede ser confundida con la Realidad Aumentada (RA), pero son términos totalmente distintos, ya que la RA hace referencia a la combinación de elementos del mundo real y elementos del mundo virtual (Moreno y Leiva, 2017) y se clasifica según ubicación (reconoce los elementos virtuales a raiz de sistemas de posicionamiento) o imágenes (reconoce los elementos virtuales con técnicas de reconocimiento de imágenes) (Cabero, Fernández y Marín, 2017). Por ende, la principal diferencia entre ellas reside en que la RV genera un mundo totalmente virtualizado sin recurrir como la RA a la introducción de elementos virtuales dentro de espacios reales. Trasladando la tecnología de RV al ámbito educativo, resaltan tres características principales:

- Facilita el aprendizaje constructivista.

- Provee formas alternativas de aprendizaje.

- Posibilita la colaboración entre estudiantes más allá del espacio físico. A las que podríamos añadir, tanto el aumento de la motivación e interés en los estudiantes como el desarrollo de la competencia digital.


Haciendo mención a esta última característica, la utilización de dispositivos digitales móviles y en concreto la aplicación de la metodología mobile learning con la RV lleva aparejada el desarrollo de áreas de competencia digital establecidas por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado de España (INTEF, 2017): “comunicación y colaboración, a partir de redes digitales”; “creación de contenido digital” y “resolución de problemas, mediada con el uso de las tecnologías”. En esta línea, la introducción de la RV en el contexto educativo implica la comunicación y colaboración entre iguales y entre el docente y los estudiantes.

Del mismo modo se ponen de manifiesto las áreas competenciales de creación de contenido digital y resolución de problemas a partir de aplicaciones como “Cámara Cardboard” que permiten crear nuevo contenido para visualizarlo en RV y se les posibilita un mundo virtual donde tienen que resolver problemas relacionados con los objetivos de aprendizaje propuestos. Algunos de los dipositivos visuales más utilizados en educación, debido a su bajo coste y facilidad de acceso, son el “Gear VR” de Samsung y las “Cardboard” de Google.

En conclusión, la RV abre la puerta a nuevas posibilidades educativas y a un aprendizaje experiencial y significativo, puesto que el propio estudiante se sitúa en medio de la acción que está sucediendo siendo partícipe de lo que ocurre a su alrededor en el mundo virtual. En estos próximos años aumentará la tendencia y producción sobre todo en este tipo de tecnología aplicada a la educación a partir de la utilización de los smartphones, ya que nos encontramos subidos en el tren imparable de la tecnología, el cual está amparado por los organismos públicos que promueven el desarrollo de nuevas vías para que siga circulando.




 

Bibliografía:


Aznar Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., y Rodríguez-García, A. M. (2018). La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. Recuperado de https://helvia.uco.es/bitstream/handle/10396/17044/edmetic_vol_7_n_1_15.pdf?sequence=1&isAllowed=y


Mundo virtual. (s. f.). ¿Qué es la realidad virtual? - Historia, funcionamiento y gafas VR.

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