Los videojuegos y la educación es un tema que está adquiriendo gran importancia como objeto de estudio por parte de educadores, psicólogos, sociólogos y médicos.
En el marco concreto de la educación, según Revuelta y González (s.f.), podemos distinguir varios efectos de los videojuegos. Hay algunos rasgos que tienen carácter negativo, y hay otros, en los que incluso, se puede detectar influencias positivas .
Los peligros de los videojuegos actuales en el mercado: violencia y sexismo: según las investigaciones que hemos podido analizar, los dos aspectos incontestables en cuanto al balance negativo de la influencia de los videojuegos en la personalidad de los jugadores son los efectos perjudiciales en el terreno de la violencia y del sexismo. La mayoría de los videojuegos fomentan las actitudes violentas y agresivas, que como se ha comprobado tienden a repetirse en la conducta de los niños y adolescentes. Por otra parte, es también evidente la existencia de estereotipos en cuanto a las figuras masculinas y femeninas que van en perjuicio de las mujeres, puesto que aparecen en menor proporción, y cuando lo hacen tienden a ser representadas en actitudes pasivas, dominadas o secundarias, mientras que los varones están más representados, en actitudes más activas y dominadoras.
Los aspectos positivos de los videojuegos: la sociabilidad, la inteligencia y el uso educativo y terapéutico: a pesar de las críticas recibidas también en este terreno, los videojuegos no se muestran como desencadenantes de un deterioro de las relaciones sociales de los jugadores. Por el contrario, la afición a los videojuegos está relacionada con actitudes positivas de socialización. Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro por la utilización de los videojuegos. Por el contrario, se concluye que el juego con videojuegos favorece el desarrollo de determinados aspectos de la inteligencia, sobre todo los de carácter espacial. Finalmente, se ha demostrado de manera contundente que los videojuegos permiten una ayuda especial en el tratamiento y mejora de problemas educativos y terapéuticos, tanto de tipo físico como psicológico, así como múltiples utilidades en cuanto al entrenamiento de todo tipo de habilidades.
No son causantes de patologías especiales: parece que los VJ pueden desencadenar problemas en un número reducido de sujetos que presentan una predisposición anterior, como la epilepsia, y por otra parte se ha demostrado que tienen un influjo estresante y favorecedor de la ansiedad, con alteración de la presión sanguínea y el ritmo cardiovascular. Sin embargo, los supuestos trastornos psicopatológicos derivados del juego electrónico no parecen estar confirmados en las investigaciones realizadas hasta ahora.
En conclusión, ¿deberían de estar los videojuegos dentro o fuera del aula? El doctor en Comunicación Daniel Aranda resalta las ventajas de los videojuegos dentro de los sistemas educativos. Sin embargo, descarta su uso como foco principal en el proceso de aprendizaje. Aranda considera que “es un mal aliado del currículo educativo y no puede ser una herramienta de aprendizaje curricular, para ello hay otros métodos pedagógicos más interesantes, así que sólo sirve como complemento de las herramientas básicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. No tiene una importancia crucial en el futuro. Sólo se trata de un recurso más que se utiliza con la finalidad de ayudar en el proceso de aprendizaje”.
Bibliografía:
Castillejo, J.L. (1987).Pedagogía Tecnológica. CEAC . Barcelona. Recuperado de: https://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
Estallo, J.A. (1995). Los videojuegos: juicios y prejuicios. Planeta. Barcelona. Recuperado de: https://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
Revuelta, F. y González, L. (s.f.). Videojuegos y educación. Universidad de Salamanca. Recuperado de: https://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
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